Unity入門 チュートリアル ~プッシャーゲームPART1~
プッシャーゲームを作成しながらUnityの使い方を学んでいきたいと思います。
下記の挙動になるように進めていきます。
プッシャーオブジェクトを作成する
Untiy上部メニューからGamObject>3DObject>Cubeを選択してObjectを生成します。
生成したObjectをヒエラルキービューで選択して、
F2でCubeからTableに変更します。
InspectorViewでTableサイズとポジションを変更してみましょう。
TransformComponentの値を変更しましょう。
次にプッシャーオブジェクトを作成します。
同じくキューブを使用するので、ヒエラルキービューでTableを選択して
Ctr+D でオブジェクトを複製します。
オブジェクト名を変更してPusherにしましょう。
ポジションを変更します。
X→0
Y→1
Z→5
壁を作成します。
名前をWallに変更
ポジションの変更
X→0
Y→3
Z→1.49
スケールの変更
X→6
Y→3
Z→1
GamObject>CreatEmpty
空のオブジェクトを作成して
名前をCoinPusherに変更します。
PositionをX,Y,Zすべて0にします。
作成したTable、Pusher,Wallを
ヒエラルキービューで、CoinPusherにドラック&ドロップして、
CoinPusherという一つのオブジェクトにまとめます。
プロジェクトビューフォルダー管理
プロジェクトが巨大になるほどAssetの数も大量になっていきます。ここで一つフォルダーの管理について学んでおきましょう。
Assetには3Dモデル、アニメーション、UIやスクリプトなど様々なものがあり、
必要なものを探すとき時間がかかってしまったり管理が大変です。
その都度必要なフォルダを作成して、Assetを管理していきましょう。
フォルダーの作成方法
Assets>creat>Folder
まやは
作成したフォルダー>creat>Folder
プッシャーを動かす
新しいスクリプトを作成してPusherControllerとしましょう。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PusherController : MonoBehaviour { // プッシャーのゲームオブジェクト public GameObject Pusher; private void Awake() { // PusserのOffsetの初期化 aPusherOffset = Pusher.transform.position.z; } //アップデート関数 private void Update() { //プッシャーの値変更用の変数を用意 Vector3 aPingPongPosition; aPingPongPosition.x = Pusher.transform.position.x; aPingPongPosition.y = Pusher.transform.position.y; //UnityのMathf.PingPong関数を使用してプッシャーを前後に動かすための値を生成 aPingPongPosition.z = aPusherOffset - Mathf.PingPong(Time.time, 3); //プッシャーのポジションを前後に動かす 上記で生成した値を入れる Pusher.transform.position = new Vector3(aPingPongPosition.x, aPingPongPosition.y, aPingPongPosition.z); } // PusserのOffset private float aPusherOffset; }
作成したスクリプトをCoinPusherにドラック&ドロップしてPusherControllerをアタッチします。
publicで宣言した変数はヒエラルキービューで変更したり見ることができます。、CoinPusher>Pusherをアタッチします。
再生ボタンを押してPusherが前後に動けば成功です。
Coinを作成する
GamObject>3DObject>Cylinderを選択してObjectを作成し、名前をCoin_001に変更しましょう。
このコインをシュッとするといい感じにコインの形になるので、
Scale値をいじっていきましょう。
yの値を0.1に変更します。
形はコインぽくなりましたが色が白なので、
黄色に変更します。
色を簡単に変更する方法として、マテリアルの色をいじる方法がありますが、
現状だとDefaultになっているので、値を変えることができません。
新しいマテリアルを作成してアタッチしましょう。
プロジェクトビューでMaterialフォルダーを作成して、
Material>creat>Materialを選択してマテリアルを作成します。
名前をGoldにしましょう。
コインのプロジェクトビューでMeshRendererコンポーネントでMaterialsに作成したMaterialをセットします。
Goldマテリアルの色を変更します。
アタッチしたマテリアルをクリックすると
プロジェクトビューで作成したGoldマテリアルが表示されるので、
選択してインスペクタービューにマテリアルを表示します。